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Programme spatial Kerbal neutre OS Quick and Dirty

Chasse

Affiche originale
5 mai 2008
Les Monts Brumeux
  • 29 avr. 2015
Guide MR : Programme spatial Kerbal

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*cliquer pour agrandir les images
Mises à jour
*29mars2014- Guide créé.

introduction
Ce guide est un travail en cours pour un jeu Mac/PC disponible à l'achat en pré-version (bêta) sur Steam actuellement à 30 $ (mars 2015). Ce guide peut sembler long, mais c'est la partie émergée de l'iceburg et je ne fais que commencer ! Veuillez signaler les erreurs, les liens rompus ou si vous trouvez ce guide généralement confus. Répondez à ce message ou envoyez-moi, Huntn, un message privé.

KSP en orbite2.jpg
Quel est le Programme spatial Kerbal ?
C'est un simulateur de programme spatial de style Sandbox où vous aidez les Kerbals sur la planète Kerbin à s'aventurer dans l'espace.
*Modes de jeu- Bac à sable, science et carrière. Sandbox vous donne tout, il vous suffit de comprendre comment le faire fonctionner. Le mode Science vous oblige à faire des découvertes scientifiques pour faire avancer le programme. L'argent n'est pas un problème. Mode carrière, IMO est une notion étrange selon laquelle un programme spatial peut être rentable dès le départ. Contrats peut être remplie avec des défis pour gagner des revenus. Lorsque vous examinez le coût de la mise à niveau des installations (jusqu'à 1 million de dollars et plus), vous vous demandez peut-être ce que diable?
À ce stade (mars 2015) je préfère Mode scientifique car je ne pense pas qu'il soit réaliste qu'un Programme Spatial soit rentable à court terme, mais j'aime les Contrats proposés dans Mode carrière parce qu'ils me donnent des défis à relever, j'ai donc choisi de jouer au mode carrière en mode facile. Ceci est défini dans la fenêtre de nouvelle partie. Cliquez sur la difficulté normale et changez-la en facile avec d'autres paramètres qui peuvent être modifiés comme les fonds de départ.

Station spatiale ssshiny1.jpg
Est-ce réaliste ?
Eh bien, en ce qui concerne le vol de fusées en orbite, cela fait du bien à un novice qui n'a jamais planifié ou piloté un vol de fusée habité. Cependant, de manière réaliste, je devrais décrire le programme de base de vanille comme indulgent et semblable à l'arcade. C'est bon ou mauvais selon ce que vous attendez ou exigez. Des choses peuvent arriver comme votre fusée peut tourner et ne pas se séparer, la rentrée n'a aucun effet dommageable, entrez aussi raide que vous le souhaitez. Les avions spatiaux sont toujours pires, le modèle de vol dans l'atmosphère est arcade et ne se rapproche d'aucune simulation de vol respectée telle que X-Plane .

L'autre problème que j'ai est le manque d'instrumentation dans ce programme spatial et pas de pilote automatique frick'n. Les astronautes ne font pas voler de fusées à la main pendant la phase de lancement, et pour la rentrée, elles sont normalement contrôlées par ordinateur, bien que l'approche et l'atterrissage aient été effectués manuellement. D'après ce lien : Rentrée et atterrissage de la navette spatiale , la phase de rentrée était normalement contrôlée par ordinateur, bien qu'avec un guidage de vol en cas d'urgence, il pouvait être piloté manuellement. Et l'approche finale, bien qu'elle puisse être gérée avec un pilote automatique, était normalement effectuée manuellement pour la compétence du pilote.

Certaines choses se rapprochent des ordinateurs, telles que la représentation de l'orbite dans la vue cartographique, les données de vol, l'aide visuelle de la vue cartographique pour l'exécution des orbites de transfert et le nœud de manœuvre. Je suis toujours irrité dans KSP quand il y a des moments où je suis censé regarder par la fenêtre et tenir un doigt humide en l'air pour un peu de dérive du Kentucky. Par exemple, lorsque vous essayez de voler vers un point de cheminement et que vous ne le voyez pas sur votre Nav Ball. Le vol spatial équivaut à des ordinateurs.

Cela dit, le programme est en cours de développement à l'état de pré-version (mars 2015), une mise à jour physique importante est attendue et plusieurs mods sont censés ajouter du réalisme à l'expérience de vol, tels que FAR et Deadly Reentry. Un mod appelé Waypoint Manager facilite la navigation vers un point, et un pilote automatique est proposé dans le MechJeb Mod. Voir la section Mods. J'ai recherché le Kerbin Beauty Mod signalé qui est censé ajouter des nuages ​​et de la météo à Kerbin...

Malgré mes plaintes, je peux rapporter de mon expérience, cette simulation de programme spatial est convaincante ! Il fait suffisamment de choses pour que vous ayez l'impression de guider une fusée en orbite (et éventuellement vers d'autres planètes). Regarder une capsule spatiale et/ou un avion spatial voyager en orbite avec un siège à vol d'oiseau, alors que Kerbin, semblable à la Terre, tourne en dessous est vraiment cool.



Problèmes de bêta du jeu
* Mises à niveau des installations des astronautes - Aucune option pour mettre à niveau Astronaut Facility lors de la lecture de la version 64 bits du jeu. Cela signifie qu'en mode Carrière, vous ne pouvez pas mettre à niveau les installations correctement et il serait difficile de jouer dans ce mode sur la version 64 bits du jeu qui se trouve dans le dossier Kerbal Space Program Game. Pour l'instant (mars 2015), jouez à la version 32 bits du jeu, également dans le dossier du jeu.

Liens divers
* Programme spatial Kerbal et se trouve également sur Fumer .
* Page principale du wiki KSP
* Tutoriels Wiki KSP
* Forums du programme spatial Kerbal - Des tonnes d'informations KSP ici et la possibilité de poser des questions !
* Manœuvres de base



Bases/Conseils
*Difficulté du jeu- Plus le réglage est facile, plus vous disposez de fonds de départ et plus le jeu est indulgent.
* Gagnez de l'argent avec Contrats qui ne sont proposés que dans le cadre du jeu en mode Carrière. Ils sont la seule structure proposée dans le jeu. Certains contrats n'expirent jamais, mais notez qu'ils contiennent des clauses d'échec, alors n'acceptez pas de contrat tant que vous n'êtes pas prêt à le faire. Si vous prenez l'avion et ne remplissez pas les conditions, vous en subirez les conséquences.
* Expérience d'équipage
* Navire non conforme : ] Si votre vaisseau ne répond pas aux commandes, soit vous êtes à court d'électricité, soit vous êtes peut-être en accéléré.
* Expédier et économiser Les navires sont enregistrés indépendamment de la progression du jeu, assurez-vous simplement de nommer le navire et d'appuyer sur le bouton Enregistrer en haut de l'écran Hanger. En mode Carrière ou en mode Science, avec un vaisseau téléchargé, vous remarquerez peut-être qu'il est verrouillé parce que vous n'avez pas assez avancé pour obtenir toutes les pièces nécessaires. Vous pourrez l'examiner dans le cintre, mais ne pourrez pas le faire voler. Cependant, le navire peut toujours être piloté en mode bac à sable, en lançant une nouvelle partie en mode bac à sable.

Installations
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
* Contrôle des missions
*Centre de recherche
* Complexe d'avions spatiaux
*Piste

Termes et concepts de base
*Termes de base et liens conceptuels

- Groupes d'action [/b]
-EVE: Activité de véhicule supplémentaire, une sortie dans l'espace. En mode contrat, les astronautes doivent être mis à niveau pour faire des EVA.
-Manœuvrer
- NavBall
-Vecteur progressif (PV) : Points au vecteur vitesse, dans quelle direction le navire se dirige en orbite.
-Vecteur rétrograde : (RV) Points dans la direction opposée du vecteur vitesse. Le navire fait face à la direction dans laquelle il voyage. Si les propulseurs sont tirés dans cette orientation, le vaisseau ralentira et son altitude en orbite diminuera.
- Vecteur de point de cheminement progressif : Pointe vers le waypoint actuel.
-Vecteur de point de cheminement rétrograde : Points opposés à la direction du waypoint actuel.
-Vecteur normal : Perpendiculaire au plan orbital orienté à 90°. Pour référence, si l'inclinaison de l'orbite est de 0° autour de l'équateur, le vecteur normal pointe vers le nord. Lorsque le nez est placé sur cette icône, le vaisseau sera orienté vers le pôle Nord et le tir des propulseurs augmentera l'inclinaison de l'orbite.
-Anti vecteur normal : Perpendiculaire au plan orbital face au pôle Sud. Lorsque le nez est placé sur cette icône, le navire sera orienté vers le pôle Sud et le tir des propulseurs diminuera l'inclinaison de l'orbite.
-AP = Apopsie - Point d'orbite le plus haut (le plus éloigné de la planète). Apparaît sur la représentation de l'orbite à l'aide de M (carte). Placer le curseur dessus, révèle, le temps pour l'atteindre, et son altitude en mètres.
-PE = périapsis - Point d'orbite le plus bas (le plus proche de la planète). Apparaît sur la représentation de l'orbite à l'aide de M (carte). Placer le curseur dessus, révèle, le temps pour l'atteindre, et son altitude en mètres.
- Inclination : Angle d'orbite au-dessus de l'équateur de la planète. L'inclinaison de 0° est une orbite équatoriale. 90° est une orbite polaire. L'augmentation de l'inclinaison à la partie la plus lente (la plus basse ?) de l'orbite nécessite moins de carburant (moins de Delta-V).
- Delta-V : est une mesure de l'impulsion nécessaire pour effectuer une manœuvre telle qu'un lancement ou un atterrissage sur une planète ou une lune, ou une manœuvre orbitale dans l'espace. Delta-v est proportionnel à la poussée par unité de masse et au temps de combustion des moteurs de fusée d'un véhicule, et est utilisé pour déterminer la masse de propergol requise pour la manœuvre donnée grâce à l'équation de la fusée Tsiolkovski.

* Avions spatiaux (mis à jour le 29mars15)
-En mars 2015, les profils aérodynamiques fournis dans le jeu sont symétriques et ne fournissent aucune portance comme une aile traditionnelle à 0° d'angle d'attaque (AOA). Essentiellement, ce ne sont pas le genre d'ailes d'avion que vous trouvez généralement sur un avion, cependant, peut-être que la mise en garde est qu'il s'agit d'avions spatiaux, des avions conçus pour voler en orbite et revenir à Kerbin. La portance est générée, mais le modèle de vol est une arcade. Les avions voleront et se retourneront parfois en 360, mais ne vous inquiétez pas. À moins que le FAR Mod ne soit installé (voir la section Mod), ce n'est pas trop difficile à moins que vous ne gardiez pas votre centre de levage et votre centre de masse, près d'être mariés.

* Orbite de transfert : Une orbite utilisée pour transférer entre deux orbites, l'orbite d'origine (exemple : Planète Kerbin) vers la nouvelle orbite (exemple : Mun). Voir la section Comment faire.

* SAS : Système d'augmentation de la stabilité : (T ou maintenez F). Rotation des compteurs. Stabilise le navire, le rendant plus facile à contrôler manuellement. ( Lien supplémentaire .
- RCS : Système de contrôle de réaction * (R) Maintient l'orientation du navire avec une source de carburant séparée des propulseurs. Pour éviter une vidange constante du carburant RCS, il est recommandé de ne pas activer les systèmes RCS et SAS en même temps, à moins que vous n'ayez besoin de maintenir votre navire à niveau et/ou d'avoir du carburant RCS en réserve.

Vidéos de démarrage

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Construction de fusée :
La construction se compose de trois étages alimentés, (1) des propulseurs à combustible solide pour le lancement initial, (2) un étage principal à combustible liquide pour monter à environ 85 km (85000M, 278000') et (3) un étage final à combustible liquide pour l'insertion en orbite et la rentrée.

Voir les remarques dans cette section. Cette configuration est basée sur la capacité de vos astronautes à effectuer des EVA dans l'espace. Dans l'ordre de construction, utilisez les composants suivants : Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (sur pod), Comms DTS-M1 Comm et transmission de données (sur pod), Z-100 Rechargeable Battery Pack (sur Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Découpleur de pile (entre le module Pod et le module Science), SC-9001 Science Jr, 2 bidons Mystery Goo montés sur l'ensemble Science, réservoir de carburant FL-T400, moteur à carburant liquide LV-909, découpleur de pile TR18A, réservoir de carburant FL-T800, FL -Réservoir de carburant T400, moteur à carburant liquide LV-T45, 4 ailettes AV-T1, 4 boosters de carburant solide RT-10 coiffés de cônes de nez aérodynamiques, fixés à la base de la fusée entre les ailettes, à l'aide de 4 découpleurs radiaux TT-38K (1 par moteur ).

Avec cette configuration, en raison de tout le poids posé sur la buse du moteur T45, il peut se casser lorsqu'il est assis sur la rampe de lancement. Remarque J'ai essayé d'abaisser les boosters à combustible solide afin qu'ils supportent le poids, mais je ne pouvais pas y parvenir confortablement. Ainsi, un découpleur TR-18A et un segment de poutre modulaire ont été ajoutés au bas de chaque booster à combustible solide.

Ajustez les boosters à combustible solide aux 2/3 de leur poussée normale. Cliquez avec le bouton droit sur le Booster, une fenêtre avec une barre verte intitulée Thrust Limiter s'affiche. Cliquez dans cette barre pour limiter sa poussée à environ 2/3. Selon l'endroit où vous cliquez dans la barre, un paramètre de poussée différent sera défini. Si ces moteurs ont été appliqués comme 1 groupe de 4, la modification de ce paramètre sur un moteur modifie le paramètre pour tous les moteurs. L'auteur dit que limiter la poussée permet une combustion plus longue, mais à moins de poussée, je ne suis pas sûr de ce que cela permet d'obtenir.

* Modifications de la vidéo : La vidéo utilise 3 réservoirs de carburant FL-T400 dans l'étage de carburant inférieur avec 180 carburants liquides chacun (total de carburant - 540). Au lieu de cela, j'ai opté pour FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Sans raison particulière, j'ai ajouté un thermomètre 2HOT (sur pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (sur pod), Z-100 Rechargeable Battery Pack (sur Pod), donc je peux peut-être envoyer un rapport, bien qu'ils aient moins de données qu'une fois ramené physiquement, un thermomètre pour faire une lecture de température, et une batterie même si je ne sais pas si je serais à court de jus si je n'en avais pas...

* Remarques: Cette configuration nécessite que Kerbal effectue une EVA pour récupérer les données scientifiques du module scientifique et des conteneurs Mystery Goo. L'avantage est que cette configuration ne nécessite pas de jambes d'atterrissage pour le package Science qui est largué en vol. Cependant, en mode Carrière, le complexe d'astronautes doit être mis à niveau pour que les Kerbals puissent effectuer des EVA dans l'espace. Si cela ne peut pas être effectué, fixez le module scientifique au bas du module de commande, en plaçant le découpleur sous le module scientifique. Fixez également 3 jambes d'atterrissage LT-1 au module scientifique. Si cela n'est pas fait, le module scientifique sera détruit ainsi que ses recherches scientifiques sur l'atterrissage à l'aide d'un parachute.

Le contrôle de mission et la station de suivi doivent être mis à niveau en mode carrière pour activer les nœuds de manœuvre. Si vous n'avez pas assez d'argent pour mettre à niveau, alors pour l'insertion en orbite, au lieu de créer un nœud de manœuvre, vous pouvez simplement abaisser le nez vers l'horizon Nav Ball et allumer vos moteurs pour la partie d'insertion du vol, en passant à la carte pour voir à quel point une orbite a été établie en surveillant les hauteurs de l'AP et du PE.

Tous les vols en orbite doivent être planifiés pour voler vers l'est (90 °) après le segment de vol initial à 10 km (32 000 pieds) en ligne droite pour profiter de la vitesse de rotation de la Terre.

* Mise en scène: En travaillant de haut en bas, il y a 6 étapes, mais les étapes s'activent de bas en haut. C'est pourquoi le parachute est dernier.
-Stage 0 = Parachute de rentrée.
-Étape 1 = Découpleur entre le module de commande et le package scientifique.
-Stage2 = Allumage LV-909.
-Étape 3 = Découpleur pour éjecter la section du moteur T45 épuisé.
-Étape 4 = Allumage T45.
-Etape 5 = Découpleurs pour éjecter les boosters à combustible solide usés.
-Étape 6 = Découpleurs au bas des boosters à combustible solide + Allumage du booster à combustible solide.


* Voyage en avion:
- Partie 1: Assurez-vous que le contrat Orbit Kerbin est activé si vous êtes en mode carrière.
- Partie 2: Lancez et volez directement jusqu'à 10 km (10 000 m). J'ai engagé SAS avant le lancement.
- Partie 3 : A 10000 M, ajustez la trajectoire de vol à 45° d'inclinaison vers 90° (Est). Cela devrait être la touche D. Au fur et à mesure que le combustible solide s'épuise, passez à la première étape de combustible liquide. Une fois la première étape de carburant liquide épuisée, passez à la deuxième étape de carburant liquide, puis passez à l'écran de carte (M), placez votre curseur sur le point d'accès et lorsqu'il atteint environ 100 000 m (100 km), coupez le moteur.
- Partie 4 : Insertion en orbite. Si vous ne faites rien de plus à ce stade et regardez la carte (Vue orbitale-M), votre chemin est une elliptique qui vous ramènera à un atterrissage sur Kerbal. Sur l'écran de carte (M), cliquez sur le point d'accès et créez un Nœud de manœuvre (MN) en cliquant sur le PA et créer. Faites glisser l'icône Prograde Vector (jaune) jusqu'à ce qu'une ligne d'orbite en pointillé jaune soit créée avec un PE dessus et que le PE soit approximativement à la même altitude que l'AP. Soyez doux, si vous le retirez trop rapidement, vous vous retrouverez avec un chemin qui vous fera sortir de l'orbite terrestre. Dès que cela est établi, revenez à la fusée. Vous verrez une barre de brûlure sur la droite de la Nav Ball avec un changement Delta V d'environ 900M/S et un temps jusqu'à atteindre le MN. Il y a aussi une nouvelle icône bleue qui est l'endroit où vous voulez que votre vaisseau spatial pointe pour la brûlure. Mettez votre nez sur l'icône. Environ 10 secondes avant d'atteindre le MN, faites brûler votre insertion à pleine puissance jusqu'à ce que la barre de combustion se réduise à zéro, puis coupez le moteur. Si tout se passe bien, vous vous serez mis en orbite avec une orbite approximativement circulaire.

Remarque: j'ai essayé plusieurs fois (utilisez la touche F5 - Quick Save pour recharger le segment du vol si vous n'aimez pas comment ça se passe) et je me suis toujours retrouvé avec une orbite déséquilibrée, quelque chose comme 80KM PE et 120KM AP. Avec un petit ajustement utilisant l'augmentation ou la diminution de l'AP ou du PE, je l'ai rapidement corrigé au prix de plus de carburant. Si vous l'avez mis en orbite, Grats !

* Partie 5 : Faites de la science, du Mystery Goo, des rapports d'équipage, des relevés de thermomètre, etc. Si vous avez conçu cet avion où le module scientifique ne peut pas être récupéré (pas de train d'atterrissage), alors effectuez une EVA et sachez que c'est délicat !
* Partie 6 : Retournez à Kerbin. Vous devriez toujours avoir la dernière étape avec du carburant dedans. Alignez le vaisseau avec le vecteur rétrograde sur la boule de navigation et lancez le moteur. L'objectif est de descendre à un PE d'au moins 35K mètres (115 000'), ce sera suffisamment bas pour que l'atmosphère vous ralentisse pour un atterrissage. Si vous avez assez de carburant, vous pouvez le tirer jusqu'à ce que la trajectoire orbitale ne soit plus une orbite, mais un elliptique avec un point d'atterrissage sur Kerbin.

* Manœuvrer en orbite
- Pour augmenter l'AP - Orientez le navire vers le PV et tirez la poussée au PE. Ainsi, les moteurs augmenteront la vitesse du navire, augmentant son altitude à l'AP (côté opposé de l'orbite). L'altitude PE reste fondamentalement la même.
- Pour augmenter le PE , Orientez le vaisseau vers le PV et tirez la poussée à AP. Les propulseurs augmenteront la vitesse du navire, augmentant l'altitude du PE (côté opposé de l'orbite). L'altitude AP reste fondamentalement la même.
Noter: Une orbite circulaire est obtenue en manœuvrant le navire de sorte que l'AP et le PE soient à la même altitude.
-[/b]To Lower Orbit[/b] :, inversez l'orientation de sorte que le nez soit face au vecteur anti-normal (direction opposée à partir de laquelle le navire se déplace et tirez les propulseurs. À 60 000 mètres, l'atmosphère commencera à ralentir le navire , de sorte qu'il n'aura pas assez de vitesse pour remonter sans tirer des propulseurs.

* Comment faire un contrat d'enquête Kerbin : Certaines entreprises voudront que vous survoliez un endroit et que vous le surveilliez au-dessus ou au-dessous d'une altitude. Une fois la Contracter apparaît dans la liste des contrats à Contrôle de mission , visiter le Station de suivi et voyez exactement où il se trouve avant de vous y engager.
KSP (mars 2015) ne dispose pas d'informations de navigation adéquates à mon humble avis pour les exécuter facilement. La façon la plus simple d'aborder ces missions est d'installer le Gestionnaire de points de cheminement (Voir la section Mods). Ajustez les paramètres comme vous le souhaitez et les informations souhaitées, comme un cap et la distance à partir de, apparaîtront en haut de votre écran en plus d'une icône de point de cheminement flottant qui apparaît avant que vous ne la survoliez en mode Carte.

* Orbite de transfert : (Comme décrit dans In-Game Tutorial - To The Mun.) Une orbite utilisée pour transférer entre deux orbites, l'orbite d'origine (exemple : Terre) vers la nouvelle orbite (exemple : Lune). L'idée est de projeter la trajectoire de votre vaisseau spatial avec la trajectoire de la cible afin que vous arriviez tous les deux au même endroit en même temps, à proximité de la Lune (Mun).
-Sur la carte, cliquez sur orbite pour créer un Nœud de manœuvre (MN) . Clique sur le Ajouter un bouton de manœuvre pour créer le nœud. Notez qu'il a toutes les icônes utilisées pour ajuster l'orbite- Prograde et rétrograde (vert), Vecteur normal et vecteur antinormal (violet), et Radial et antiradial (bleu). N'oubliez pas que Prograde et Retrogrde augmentent et rétrécissent l'orbite, tandis que Normal Vector et Antinormal Vector inclinent l'orbite.
-Faites défiler la souris pour réduire la taille de l'orbite afin que la planète et la lune puissent être vues.
-Ajustez/augmentez le vecteur Prograde (icône verte). Cliquez sur et faites glisser le bras pour que l'Apoapsis de la nouvelle orbite intercepte l'orbite de la Lune à environ 45° devant elle. Si l'orbite et le point d'interception sont corrects, la couleur de l'orbite passera du jaune au vert indiquant que le navire sera sous l'influence de la lune. Si la nouvelle orbite ne devient pas verte, lorsque la nouvelle orbite est à proximité de l'orbite de la Lune, le nœud de manœuvre devra être ajusté.
-Ajuster l'emplacement du nœud de manœuvre : l'emplacement du nœud de manœuvre peut devoir être ajusté pour intercepter l'orbite de la Lune à 45 ° devant elle. Cliquez et faites glisser sur l'icône du nœud de manœuvre pour la faire glisser le long de l'orbite actuelle du navire. Après avoir fait glisser le PV, vous devrez peut-être également ajuster. Après avoir fait des ajustements, si l'orbite proposée n'est pas verte, faites des ajustements à l'emplacement MN et à la PV.
- Balle de navigation - sur le côté droit, comprendra une courbe Barre de changement de vitesse (Delta-V) , avec un indicateur du temps qu'il faudra pour atteindre le nœud de manœuvre, le temps de combustion estimé et la quantité de changement de vitesse qui en résultera. Et une icône de manœuvre bleue sur laquelle vous voulez placer le nez du navire lors du tir des propulseurs.
- Démarrer la gravure : Dans l'exemple, la gravure dure 20 secondes. A la moitié du temps de combustion avant d'atteindre le point de combustion, 10 secondes avant d'atteindre le PE, démarrer les moteurs, pleine poussée. Au fur et à mesure que vous brûlez, la barre Delta V rétrécira. L'estimation du nombre de brûlures ne s'est pas affichée avant le démarrage des moteurs ? À la fin du temps de combustion, sécuriser le moteur.
- Idéalement, le vaisseau sera capturé par la lune, et une nouvelle orbite bleue apparaîtra sous la forme d'un arc bleu partiel, qui devrait inclure un PE. Cela représente une trajectoire d'évasion et si rien n'est fait, le vaisseau spatial s'envolera dans l'espace. Pour être capturé par la lune, vous devrez ralentir. Orientez-vous vers le camping-car et allumez le moteur lorsque vous atteignez le PE jusqu'à ce que l'arc bleu se rétrécisse et s'allonge en un cercle. S'il n'y a pas de PE, créez un MN et ajustez la poignée radiale ou antiradiale au périapsis où vous le souhaitez. Une fois établi dans une orbite de la lune, il peut être ajusté à l'aide de moteurs brûlants comme décrit ci-dessus (baisse ou hausse de l'AP ou du PE).


Remarques sur l'équipement
*Notes de contrat de parachute : Pour le test de parachute Mk16, vérifiez que les conditions se déploient entre 23,2 et 31,7 à une vitesse de 270 à 470 M/S. Remarques sur le parachute : lorsqu'il est déployé au-dessus de 22 k, il peut ne pas se déployer avant 22 k, en configuration de streaming, il s'ouvre/se gonfle à environ 400 M.

*Découpleur : Lorsqu'il est placé au bas d'un étage et que cet étage comprend un moteur, il couvrira le moteur.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* Système d'augmentation de la stabilité - Inclus dans tous les modules de commande.

* Système de contrôle de réaction .

* Charge électrique .


Mods
* Mods du programme spatial Kerbal @Curse.com.
* Kerbal Stuff[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Astronomer's Visual Pack - Interstellar V2
- dit améliorer l'apparence de Kerbin, mais jusqu'à présent (mars 2015) j'ai eu quelques problèmes pour obtenir une bonne copie du mod qui se décompressera correctement.
* Rentrée mortelle - Une rentrée plus réaliste depuis l'orbite et des dégâts thermiques si ce n'est pas fait correctement.
* Mod de recherche aérospatiale Ferram - Vous voulez du réalisme du modèle de vol ? Fréquemment référencé dans la communauté comme FAR.
* MechJeb]Guide de vol MechJeb ( Manuel de l'Utilisateur .
* Gestionnaire de points de cheminement fait une énorme différence, y compris un cap vers le point de passage, pouvez-vous imaginer ? C'est à peu près automatique, bien qu'il existe des paramètres pour la façon dont vous voulez que cela fonctionne. Activez un point désigné sur la page Carte (M) et lorsque vous décollez, vous aurez immédiatement un cap (défini dans ses paramètres), et vous verrez une icône au loin qui apparaît finalement sur la surface et des pistes sous tu. Les développeurs laissent-ils la communauté des mods s'incarner dans leur jeu pour eux ?


Journal de construction de Huntn Jouer Carrière facile
* Fusée à combustible solide de base 1- Capsule Mk1, antennes de transmission (Communotron 16), parachute Mk16 et propulseur à combustible solide RT-10. N'oubliez pas de séparer en 2 étapes, le parachute du moteur SF (en bas à droite de l'écran), avec le moteur comme étape 1 et le parachute comme étape 2. Altitude atteinte : 10 k mètres. Contrat terminé : lancement d'un nouveau navire ; Établissez un record d'altitude de 5 km. Rapport d'équipage sur la rampe de lancement envoyé via l'émetteur, EVA'd (accroché à l'extérieur de la capsule sur la rampe de lancement Rapport d'équipage de pré-lancement, rapport d'équipage au sommet du vol, après l'atterrissage Rapport d'équipage sur la deuxième EVA dans les prairies à l'ouest du site de lancement. Science gagnée : 46. Remarque sur la difficulté normale, la science sera de la moitié de ce total.(Basic Rocketry-5, fournit un découpleur ; General Rocketry-20, mise à niveau du moteur à carburant liquide et des boosters à combustible solide) Survivability-15, fournit des jambes d'atterrissage pour plus tard voyage en avion.

* Base à combustible solideRocket 2- Capsule Mk1, antennes de transmission (Communotron 16), parachute Mk16, découpleur de pile TR-18A, 3 expériences Mystery Goo, booster Rockomax BACC SF. N'oubliez pas de séparer en 3 étapes (en bas à droite de l'écran), avec les moteurs une étape 1, l'étape 2 du découpleur et le parachute en tant qu'étape 3 (marqué comme étape 0 ; les étapes s'activent du plus grand au plus petit). Expériences - Mystery Goo sur la rampe de lancement, Mystery Goo dans la haute atmosphère, Mystery Goo dans l'eau, rapport d'équipage au sommet du vol, rapport d'équipage depuis l'eau, rapport EVA sur l'eau. Science gagnée : 44.


* Obiter de base
-D'après cette vidéo : Tutoriel KSP pour les débutants 3- Atteindre l'orbite . Voir la section Atteindre le décès pour des informations plus détaillées...
La construction se compose de trois étages alimentés, (1) des propulseurs à combustible solide pour le lancement initial, (2) un étage principal à combustible liquide pour monter à environ 85 km (85000M, 278000') et (3) un étage final à combustible liquide pour l'insertion en orbite et la rentrée.

Cette configuration est basée sur la capacité de vos astronautes à effectuer des EVA dans l'espace. Dans l'ordre de construction, utilisez les composants suivants : Mk1 Command Pod, 2HOT Thermometer (sur pod), Comms DTS-M1 Comm et transmission de données (sur pod), Z-100 Rechargeable Battery Pack (sur Pod), Mk16 Parachute, TR18A- Découpleur de pile (entre le module Pod et le module Science), SC-9001 Science Jr, 2 bidons Mystery Goo montés sur l'ensemble Science, réservoir de carburant FL-T400, moteur à carburant liquide LV-909, découpleur de pile TR18A, réservoir de carburant FL-T800, FL -Réservoir de carburant T400, moteur à carburant liquide LV-T45, 4 ailettes AV-T1, 4 boosters de carburant solide RT-10 coiffés de cônes de nez aérodynamiques, fixés à la base de la fusée entre les ailettes, à l'aide de 4 découpleurs radiaux TT-38K (1 par moteur ).

Avec cette configuration, en raison de tout le poids posé sur la buse du moteur T45, il peut se casser lorsqu'il est assis sur la rampe de lancement. Remarque J'ai essayé d'abaisser les boosters à combustible solide afin qu'ils supportent le poids, mais je ne pouvais pas y parvenir confortablement. Ainsi, un découpleur TR-18A et un segment de poutre modulaire ont été ajoutés au bas de chaque booster à combustible solide.

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Finir ​ Dernière édition : 31 mars 2015 R

rcp27

12 mai 2010


  • 7 avr. 2015
Quelques commentaires à ajouter :

Conseils de base :

Si vous acceptez un contrat, vous n'êtes pas obligé de le remplir lors de votre prochain vol. Si vous effectuez une mission et que vous ne remplissez pas les exigences d'un contrat actif, vous ne subissez pas la pénalité, vous pouvez continuer à essayer de répondre aux exigences du contrat. Vous ne subirez la pénalité que si vous renoncez au contrat ou si le délai expire.

Si vous refusez un contrat sans l'avoir d'abord accepté, vous ne payez aucune pénalité. Cela peut être utile car seul un nombre limité de contrats sont disponibles à un moment donné, et si ceux proposés sont trop durs ou pas à votre goût, vous pouvez les refuser pour forcer un nouveau à apparaître qui pourrait être meilleur.

SAS :

Si vous jouez en carrière, au fur et à mesure que vous améliorez vos astronautes, ils acquièrent des capacités supplémentaires. En particulier, le pilote bénéficie d'une fonctionnalité SAS supplémentaire. Un pilote de niveau zéro peut utiliser SAS pour maintenir le cap sur le cap actuel. Au niveau 1, il acquiert la capacité de pointer prograde et rétrograde. Au niveau 2, il peut également pointer radial/anti-radial et normal/anti-normal. Au niveau 3, il peut également pointer le nœud de manœuvre et la cible (utile pour les rendez-vous orbitaux et l'amarrage). Les noyaux de sonde sont également dotés de certaines de ces capacités, selon le noyau de sonde particulier. En mode bac à sable et science, ces capacités sont automatiquement déverrouillées dès le début.

EVE:

En plus de permettre une sortie dans l'espace en orbite, cela peut également être utilisé pour sortir et se promener à la surface d'autres planètes/lunes, et pendant qu'il est à la surface, l'astronaute peut obtenir de la science en prélevant un échantillon de surface (l'échantillon de surface nécessite une mise à niveau en mode carrière).

Science:

Il y a plusieurs façons d'obtenir la science :

Rapport d'équipage. Nécessite une capsule avec un kerbal dedans. Peut être transmis pour une valeur scientifique complète.

Rapport EVA : allez sur EVA, prenez le rapport EVA. Peut se faire dans l'espace, en surface ou en vol. Si cela est fait en vol, il y a un grand risque que vous soyez éjecté du navire s'il vole rapidement. Une fois de retour dans le navire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la capsule, consulter les données stockées et avoir la possibilité de les transmettre. Les rapports EVA peuvent être transmis pour une valeur totale

Instruments : thermomètre, baromètre, accéléromètre sismique, détecteur de gravité. Placez-les sur votre vaisseau, faites un clic droit et collectez la science. Ils ne fonctionnent pas tous dans tous les endroits, par exemple le baromètre ne fonctionne que dans une atmosphère, l'accéléromètre sismique ne fonctionne qu'à terre. Une fois que vous avez les données, vous pouvez les transmettre pour une petite fraction de leur valeur scientifique, ou vous pouvez EVA, aller à l'instrument, « collecter des données » et stocker ces données dans la capsule. Si vous emmenez un instrument dans de nombreux endroits différents (par exemple, rampe de lancement, en vol dans l'atmosphère, en orbite de Kerbin, en orbite de Mun, atterri sur Mun, etc.), vous pouvez obtenir plusieurs mesures, une pour chaque emplacement, mais vous avez pour « collecter les données » de chaque mesure avant de pouvoir prendre la suivante. Pour obtenir la valeur scientifique complète, vous devez réellement renvoyer les données à Kerbin. Si les données sont toujours dans l'instrument, renvoyer l'instrument et « récupérer le récipient » est suffisant. Si vous collectez des données et les stockez dans votre capsule, vous n'avez pas besoin de rapporter l'instrument, juste la capsule avec les données.

Expériences : bidon Mystery Goo et baie de matériaux Science Jr. Ils fonctionnent comme les instruments, mais sont à usage unique, une fois que vous prenez les données ou les transmettez, l'expérience ne peut pas être répétée. Si votre vaisseau dispose d'un laboratoire scientifique, avec 2 kerbals à l'intérieur, ils peuvent « nettoyer les expériences », les réinitialiser et les utiliser plusieurs fois. Les laboratoires scientifiques sont grands et lourds, cependant.

Échantillon de surface : Sur la surface d'une planète, allez sur EVA et prélevez un échantillon de surface. Remettez-le dans votre capsule. Fonctionne comme des instruments à tous autres égards.

Renvoyez un navire : si vous restituez un navire avec succès après avoir été quelque part, vous obtenez des points de science pour cela.

Biomes : Ce sont des emplacements nommés de manière quelque peu erronée autour et autour du système Kerbin. Chaque corps planétaire a « dans l'espace proche » et « dans l'espace loin ». Pour les planètes/lunes atmosphériques, il y a « en vol haut » et « en vol bas ». Les surfaces de différents corps sont divisées en de nombreux biomes différents reflétant la géographie du corps. En général, chaque type de science peut être collecté à partir de chaque biome, jusqu'à une limite (généralement deux mesures le maximiseront). Tous les types de science ne sont pas obtenus à partir de tous les biomes (par exemple, « rendre un vaisseau » n'obtient la science de « l'atterrissage » qu'une seule fois par planète/lune, pas une fois pour chaque biome).

Commandes clavier :

Si vous avez activé le RCS, en plus de WASDQE contrôlant le tangage/roulis/lacet, vous pouvez également utiliser IJKLHN pour faire fonctionner les propulseurs RCS en mode « translation » (pensez « strafe » en mode FPS). C'est à peu près essentiel pour l'amarrage.

Conseils pour le mode carrière :

De temps en temps, vous obtiendrez des contrats pour « rassembler la science depuis l'espace autour de Kerbin/Mun/Minmus/partout ». A la première occasion, mettez un satellite en orbite de chaque planète/lune avec des panneaux solaires, un thermomètre et un émetteur. Laisse-le ici. La prochaine fois qu'un de ces contrats se présente, acceptez-le, rendez-vous au contrôle de mission et prenez le contrôle de ce satellite, enregistrez les données du thermomètre et transmettez. Peu importe que vous ayez déjà collecté toutes les données de cet emplacement, cela suffit pour terminer le contrat. Si vous utilisez un contrat « placer le satellite sur une orbite spécifique » pour payer le transport du satellite à cet endroit, c'est encore mieux, car il paie vos frais de lancement. Argent gratuit.

Les contrats récompensent également la science. Parfois, en mode carrière, vous atteignez une limite car pour vous rendre sur la prochaine planète/lune, vous devez vraiment débloquer plus de pièces, mais vous ne pouvez pas facilement obtenir de la science tant que vous n'y êtes pas allé. Faire quelques contrats de niveau de base peut vous apporter suffisamment de science pour déverrouiller ces pièces précieuses. À l'heure actuelle (0,90) la stratégie de « R&D externalisée » qui convertit les fonds récompensés pour les contrats en points scientifiques est extrêmement maîtrisée et obtient des tonnes de points scientifiques. Probablement bientôt nerf, mais cela peut aussi vous aider à surmonter ces moments difficiles

Ne vous sentez pas lié par des contrats. Une grande partie du plaisir dans KSP consiste simplement à effectuer des missions spatiales sympas et à construire des stations spatiales sympas. Les contrats sont un moyen de vous permettre de gagner de l'argent pour faire ce que vous voulez. Ne vous sentez pas obligé de simplement négocier des contrats, assurez-vous également de vous amuser. Personnellement, j'aime jouer en mode carrière personnalisé et augmenter les récompenses en fonds pour les contrats, car cela signifie que j'ai plus d'argent pour faire des choses sympas et que les contrats sont moins pénibles.

L'échec est amusant. Les explosions sont impressionnantes lorsque vous vous écrasez, et si vous essayez une mission folle et que cela tourne mal, utilisez-la comme incitation. Par exemple, vous êtes peut-être allé à Mun et n'avez pas apporté assez de carburant. Élaborer une mission de sauvetage pour ramener le pilote à la maison (et toute sa précieuse science) est un défi vraiment amusant.

Chasse

Affiche originale
5 mai 2008
Les Monts Brumeux
  • 8 avr. 2015
rcp27 a dit : Quelques commentaires à ajouter :

Conseils de base :

Si vous acceptez un contrat, vous n'êtes pas obligé de le remplir lors de votre prochain vol. Si vous effectuez une mission et que vous ne remplissez pas les exigences d'un contrat actif, vous ne subissez pas la pénalité, vous pouvez continuer à essayer de répondre aux exigences du contrat. Vous ne subirez la pénalité que si vous renoncez au contrat ou si le délai expire.

Si vous refusez un contrat sans l'avoir d'abord accepté, vous ne payez aucune pénalité. Cela peut être utile car seul un nombre limité de contrats sont disponibles à un moment donné, et si ceux proposés sont trop durs ou pas à votre goût, vous pouvez les refuser pour forcer un nouveau à apparaître qui pourrait être meilleur.

SAS :

Si vous jouez en carrière, au fur et à mesure que vous améliorez vos astronautes, ils acquièrent des capacités supplémentaires. En particulier, le pilote bénéficie d'une fonctionnalité SAS supplémentaire. Un pilote de niveau zéro peut utiliser SAS pour maintenir le cap sur le cap actuel. Au niveau 1, il acquiert la capacité de pointer prograde et rétrograde. Au niveau 2, il peut également pointer radial/anti-radial et normal/anti-normal. Au niveau 3, il peut également pointer le nœud de manœuvre et la cible (utile pour les rendez-vous orbitaux et l'amarrage). Les noyaux de sonde sont également dotés de certaines de ces capacités, selon le noyau de sonde particulier. En mode bac à sable et science, ces capacités sont automatiquement déverrouillées dès le début.

EVE:

En plus de permettre une sortie dans l'espace en orbite, cela peut également être utilisé pour sortir et se promener à la surface d'autres planètes/lunes, et pendant qu'il est à la surface, l'astronaute peut obtenir de la science en prélevant un échantillon de surface (l'échantillon de surface nécessite une mise à niveau en mode carrière).

Science:

Il y a plusieurs façons d'obtenir la science :

Rapport d'équipage. Nécessite une capsule avec un kerbal dedans. Peut être transmis pour une valeur scientifique complète.

Rapport EVA : allez sur EVA, prenez le rapport EVA. Peut se faire dans l'espace, en surface ou en vol. Si cela est fait en vol, il y a un grand risque que vous soyez éjecté du navire s'il vole rapidement. Une fois de retour dans le navire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la capsule, consulter les données stockées et avoir la possibilité de les transmettre. Les rapports EVA peuvent être transmis pour une valeur totale

Instruments : thermomètre, baromètre, accéléromètre sismique, détecteur de gravité. Placez-les sur votre vaisseau, faites un clic droit et collectez la science. Ils ne fonctionnent pas tous dans tous les endroits, par exemple le baromètre ne fonctionne que dans une atmosphère, l'accéléromètre sismique ne fonctionne qu'à terre. Une fois que vous avez les données, vous pouvez les transmettre pour une petite fraction de leur valeur scientifique, ou vous pouvez EVA, aller à l'instrument, « collecter des données » et stocker ces données dans la capsule. Si vous emmenez un instrument dans de nombreux endroits différents (par exemple, rampe de lancement, en vol dans l'atmosphère, en orbite de Kerbin, en orbite de Mun, atterri sur Mun, etc.), vous pouvez obtenir plusieurs mesures, une pour chaque emplacement, mais vous avez pour « collecter les données » de chaque mesure avant de pouvoir prendre la suivante. Pour obtenir la valeur scientifique complète, vous devez réellement renvoyer les données à Kerbin. Si les données sont toujours dans l'instrument, renvoyer l'instrument et « récupérer le récipient » est suffisant. Si vous collectez des données et les stockez dans votre capsule, vous n'avez pas besoin de rapporter l'instrument, juste la capsule avec les données.

Expériences : bidon Mystery Goo et baie de matériaux Science Jr. Ils fonctionnent comme les instruments, mais sont à usage unique, une fois que vous prenez les données ou les transmettez, l'expérience ne peut pas être répétée. Si votre vaisseau dispose d'un laboratoire scientifique, avec 2 kerbals à l'intérieur, ils peuvent « nettoyer les expériences », les réinitialiser et les utiliser plusieurs fois. Les laboratoires scientifiques sont grands et lourds, cependant.

Échantillon de surface : Sur la surface d'une planète, allez sur EVA et prélevez un échantillon de surface. Remettez-le dans votre capsule. Fonctionne comme des instruments à tous autres égards.

Renvoyez un navire : si vous restituez un navire avec succès après avoir été quelque part, vous obtenez des points de science pour cela.

Biomes : Ce sont des emplacements nommés de manière quelque peu erronée autour et autour du système Kerbin. Chaque corps planétaire a « dans l'espace proche » et « dans l'espace loin ». Pour les planètes/lunes atmosphériques, il y a « en vol haut » et « en vol bas ». Les surfaces de différents corps sont divisées en de nombreux biomes différents reflétant la géographie du corps. En général, chaque type de science peut être collecté à partir de chaque biome, jusqu'à une limite (généralement deux mesures le maximiseront). Tous les types de science ne sont pas obtenus à partir de tous les biomes (par exemple, « rendre un vaisseau » n'obtient la science de « l'atterrissage » qu'une seule fois par planète/lune, pas une fois pour chaque biome).

Commandes clavier :

Si vous avez activé le RCS, en plus de WASDQE contrôlant le tangage/roulis/lacet, vous pouvez également utiliser IJKLHN pour faire fonctionner les propulseurs RCS en mode « translation » (pensez « strafe » en mode FPS). C'est à peu près essentiel pour l'amarrage.

Conseils pour le mode carrière :

De temps en temps, vous obtiendrez des contrats pour « rassembler la science depuis l'espace autour de Kerbin/Mun/Minmus/partout ». A la première occasion, mettez un satellite en orbite de chaque planète/lune avec des panneaux solaires, un thermomètre et un émetteur. Laisse-le ici. La prochaine fois qu'un de ces contrats se présente, acceptez-le, rendez-vous au contrôle de mission et prenez le contrôle de ce satellite, enregistrez les données du thermomètre et transmettez. Peu importe que vous ayez déjà collecté toutes les données de cet emplacement, cela suffit pour terminer le contrat. Si vous utilisez un contrat « placer le satellite sur une orbite spécifique » pour payer le transport du satellite à cet endroit, c'est encore mieux, car il paie vos frais de lancement. Argent gratuit.

Les contrats récompensent également la science. Parfois, en mode carrière, vous atteignez une limite car pour vous rendre sur la prochaine planète/lune, vous devez vraiment débloquer plus de pièces, mais vous ne pouvez pas facilement obtenir de la science tant que vous n'y êtes pas allé. Faire quelques contrats de niveau de base peut vous apporter suffisamment de science pour déverrouiller ces pièces précieuses. À l'heure actuelle (0,90) la stratégie de « R&D externalisée » qui convertit les fonds récompensés pour les contrats en points scientifiques est extrêmement maîtrisée et obtient des tonnes de points scientifiques. Probablement bientôt nerf, mais cela peut aussi vous aider à surmonter ces moments difficiles

Ne vous sentez pas lié par des contrats. Une grande partie du plaisir dans KSP consiste simplement à effectuer des missions spatiales sympas et à construire des stations spatiales sympas. Les contrats sont un moyen de vous permettre de gagner de l'argent pour faire ce que vous voulez. Ne vous sentez pas obligé de simplement négocier des contrats, assurez-vous également de vous amuser. Personnellement, j'aime jouer en mode carrière personnalisé et augmenter les récompenses en fonds pour les contrats, car cela signifie que j'ai plus d'argent pour faire des choses sympas et que les contrats sont moins pénibles.

L'échec est amusant. Les explosions sont impressionnantes lorsque vous vous écrasez, et si vous essayez une mission folle et que cela tourne mal, utilisez-la comme incitation. Par exemple, vous êtes peut-être allé à Mun et n'avez pas apporté assez de carburant. Élaborer une mission de sauvetage pour ramener le pilote à la maison (et toute sa précieuse science) est un défi vraiment amusant. Cliquez pour agrandir...

Merci, je vais voir comment intégrer ces conseils dans le guide.

PratiqueMac

22 janvier 2009
Houston, TX
  • 28 avr. 2015
Considérez que ce jeu est comme le mode Carer.

...Comment tirer profit d'un grand jeu mathématique de science-fiction !