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Jouer sur le M1

le8thark

Affiche originale
18 avr. 2011
  • 23 avr. 2021
Tout d'abord, j'aimerais partager quelques vidéos de youtube où un mec a testé un certain nombre de jeux sur M1 (Macbook Pro). Ainsi, le Mini devrait obtenir des performances similaires et l'iMac, des performances légèrement meilleures (je suppose).

La première vidéo contient 25 jeux testés, qui sont une gamme de jeux Metal 2 et OpenGL 64 bits, des applications iPhone et iPad sur Mac et des jeux 32 bits.

Divulgacher:cliquez ici pour voir la liste de la plupart des 25 jeux dans la vidéo Borderlands 3
Half Life 2
World of Warcraft
L'Ombre du Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2 : remasterisé
Parmi nous
Courses mobiles F1
Vallée de Stardew (iOS)
Déclencheur mort 2
Chevalier de l'âme
Monument Valley
Stardew Valley (Vapeur)
Rallye DiRT
Borderlands 2
Counter-Strike : Offensive mondiale
Tête de tasse
La Terre du Milieu : L'Ombre du Mordor
Lumière mourante
Enfers
Le sans chemin
Deus Ex : L'humanité divisée
Batman : Arkham City
Les Sims 4

La deuxième vidéo contient 33 jeux testés, qui sont une gamme de jeux arm64, Parallels 16, Rosetta 2 et CrossOver.

Divulgacher:cliquez ici pour voir la liste de la plupart des 33 jeux dans la vidéo Isolement extraterrestre
Une histoire de peste : l'innocence
BioShock remasterisé
Le conte du barde IV : DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls en ligne
SUPER CHAUD : MCD
DARK SOULS : REMASTERISÉ
Voleur
Rois croisés III
CHAROGNE
LEGO : Les Indestructibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Coureur de moto 4
changer
Aragami
Survivre à
Les Sims 2
JOUR DE PAYE 2
Yooka-Laylee
Le long sombre
Skul : le tueur de héros

La troisième vidéo vidéo a 32 jeux testés

Divulgacher:cliquez ici pour voir la liste de la plupart des 32 jeux dans la vidéo Métro Exode
Chemin de l'exil
Base spatiale Startopia
NBA 2K21 Édition Arcade
Yakuza 0
GWENT : le jeu de cartes The Witcher
Fièvre des transports 2
Gzdoom
Fête des épaves
Ori et la forêt aveugle : édition définitive
Ori et la volonté des feux follets
Tournoi irréel
Frostpunk
Au-delà du bleu
Le dernier feu de camp
DÉVOUEMENT
Le principe Talos
Hellblade : le sacrifice de Senua
Auto stoppeur
Entrez dans le Gungeon
Valheim
Intrus
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium : le montage final
pansements
Villes : horizons
Couches de peur 2
Narita garçon
Petits cauchemars

Aucun de ces jeux n'est à la pointe de la technologie ou des graphismes de fin 2021, mais les deux vidéos ici devraient vous donner un bon aperçu de la capacité du M1 à jouer. C'est beaucoup plus capable que je ne le pensais au départ.
Réactions :AdamInKent, George Dawes, matrix07 et 1 autre personne

Surbaissés

26 novembre 2017


  • 23 avr. 2021
Le seul jeu auquel je joue sur mon Mac mini est World of Warcraft. Et il fonctionne assez bien en ajoutant une résolution respectable à 60 images par seconde sur mon Mac mini M1. Je n'ai rien à redire, pour le prix que j'ai payé pour le mini.

Apple a fait un travail fantastique avec le M1, et je ne peux qu'imaginer à quel point il va s'améliorer au fil des ans à mesure qu'ils l'améliorent. Je ne peux pas imaginer où en sera le web dans quatre ou cinq générations de ces processeurs.
Réactions :LeeW, George Dawes et Retrostarscream

harald

3 janvier 2014
Silicon Valley, Californie
  • 25 avr. 2021
Les performances du jeu sont étonnamment bonnes, même pour les jeux Windows fonctionnant sous l'hyperviseur Windows 10 et l'émulateur x86.
Réactions :the8thark, George Dawes et thedocbwarren

Georges Dawes

17 juil. 2014
=VH=
  • 29 avr. 2021
Imaginez une appletv avec la puce m1 !

Alors ils pourraient vraiment appeler l' Apple Arcade , niveau arcade / console ..
Réactions :AdamInKent, SigEp265 et the8thark L

léman

14 octobre 2008
  • 29 avr. 2021
dmccloud a déclaré : En utilisant la logique « conventionnelle », les performances graphiques du M1 ne devraient pas être aussi bonnes qu'elles le sont.

Si, par logique conventionnelle, vous entendez la croyance populaire « les iGPU sont lents ». C'est la même chose que « ARM est lent » : ce n'est pas parce qu'un paradigme est traditionnellement utilisé pour les appareils à faible coût et à faible performance qu'il ne peut pas être utilisé pour créer un appareil hautes performances.

M1 a un excellent potentiel de performances de jeu, surtout si les jeux utilisent ses fonctionnalités uniques. Le TBDR d'Apple permet de simplifier et de rationaliser radicalement l'utilisation du code et des ressources pour de nombreuses approches de rendu modernes. Les GPU traditionnels vous obligent à sauter à travers des cerceaux non évidents lorsque vous faites certaines choses, avec les appareils d'Apple, cela peut être une promenade dans le parc à la place.

dmccloud a déclaré : Cependant, cela est basé sur la visualisation des choses à travers le paradigme x86 (Intel), où les iGPU sont au mieux des déchets chauds, complètement inutilisables autrement. L'UMA joue un rôle important à cet égard, car le CPU et le GPU peuvent accéder aux mêmes données simultanément au lieu d'avoir à copier les données à la fois dans les partitions système et iGPU, puis en conciliant les modifications apportées sur les deux copies.

L'UMA est beaucoup moins important pour les jeux (que, disons, pour les logiciels de création de contenu), car il est très rare que les jeux nécessitent à la fois un accès CPU et GPU aux données. L'écrasante majorité des jeux utilisent le CPU comme zone de transit pour la configuration des ressources qui sont ensuite copiées et utilisées sur le GPU. C'est ça.

Et quelques autres remarques :

- Le simple fait que vous ayez UMA ne signifie pas que vous n'avez pas à copier les données. La fonctionnalité de copie zéro nécessite l'utilisation explicite d'API spécialisées et vous oblige à configurer vos données de manière très particulière. Les jeux ne s'en soucient pas. Vous devez donc toujours copier les données, c'est juste que la copie elle-même est beaucoup plus rapide (vous obtenez une bande passante complète de 68 + Go/s au lieu de 15 Go/s de PCI-e 3.0 16x utilisé dans les GPU de jeu haut de gamme)

- Les iGPU Intel (et AMD) utilisent UMA depuis des années. Leur topologie mémoire est pratiquement identique à celle d'Apple (mémoire d'accès CPU et GPU via un cache partagé de dernier niveau). Apple a simplement des contrôleurs de mémoire beaucoup plus performants (ainsi que des tailles de cache GPU au niveau du bureau) - ils optimisent les performances et l'efficacité ici et ne coûtent pas comme les autres fournisseurs.
Réactions :thekev, falainber, JMacHack et 1 autre personne S

broche

5 oct. 2020
  • 29 avr. 2021
leman a déclaré : - Les iGPU Intel (et AMD) utilisent UMA depuis des années. Leur topologie mémoire est pratiquement identique à celle d'Apple (mémoire d'accès CPU et GPU via un cache partagé de dernier niveau). Apple a simplement des contrôleurs de mémoire beaucoup plus performants (ainsi que des tailles de cache GPU au niveau du bureau) - ils optimisent les performances et l'efficacité ici et ne coûtent pas comme les autres fournisseurs.
Les iGPU intel et amd n'utilisent pas du tout UMA.

Les sections Intel et AMD iGPU d'une partie de la RAM système à utiliser comme vRAM, le reste du système ne peut pas du tout accéder à cette partie de la RAM, seul le GPU le peut.

Ce n'est pas le cas avec UMA, avec UMA tout le système a accès à toute la RAM à tout moment.

Et en ce qui concerne les jeux 'n'utilisant pas UMA', cela n'a rien à voir avec les jeux et tout à voir avec les pilotes graphiques. Le jeu appelle simplement via l'API le pilote graphique, le pilote trie ensuite la gestion de la mémoire.
Réactions :cal6n et dmccloud L

léman

14 octobre 2008
  • 29 avr. 2021
Spindel a déclaré : No Intel et les iGPU amd n'utilisent pas du tout UMA.

Les sections Intel et AMD iGPU d'une partie de la RAM système à utiliser comme vRAM, le reste du système ne peut pas du tout accéder à cette partie de la RAM, seul le GPU le peut.

C'est tout simplement faux. La documentation d'Intel indique clairement que leurs iGPU commençant par au moins Sandy Bridge (si je me souviens bien) utilisent UMA et ils exposent des extensions de données CPU/GPU à copie zéro à OpenCL qui fonctionnent de manière identique à la fonctionnalité à copie zéro d'Apple Metal.

Spindel a déclaré : Et concernant les jeux 'n'utilisant pas UMA', cela n'a rien à voir avec les jeux et tout à voir avec les pilotes graphiques. Le jeu appelle simplement via l'API le pilote graphique, le pilote trie ensuite la gestion de la mémoire.

C'est encore une fois faux (au moins en ce qui concerne le sujet). Les API graphiques vous obligent à copier manuellement les données (soit en fournissant un pointeur de données au départ, soit en utilisant des API de copie/mappage). Donc UMA ou pas UMA, si vous utilisez quelque chose comme MTLBuffer.contents() ou MTLTexture.replace(), vous faites toujours une copie mémoire du stockage alloué par votre application vers le stockage alloué par le pilote. Vous devez utiliser MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) si vous souhaitez un comportement sans copie.

Pour résumer : ce n'est pas parce que votre système dispose d'UMA que toutes les copies de données peuvent être éliminées par magie.
Réactions :Krevnik

dmccloud

7 sept. 2009
Anchorage, AK
  • 29 avr. 2021
leman a dit : C'est tout simplement faux. La documentation d'Intel indique clairement que leurs iGPU commençant par au moins Sandy Bridge (si je me souviens bien) utilisent UMA et ils exposent des extensions de données CPU/GPU à copie zéro à OpenCL qui fonctionnent de manière identique à la fonctionnalité à copie zéro d'Apple Metal.



C'est encore une fois faux (au moins en ce qui concerne le sujet). Les API graphiques vous obligent à copier manuellement les données (soit en fournissant un pointeur de données au départ, soit en utilisant des API de copie/mappage). Donc UMA ou pas UMA, si vous utilisez quelque chose comme MTLBuffer.contents() ou MTLTexture.replace(), vous faites toujours une copie mémoire du stockage alloué par votre application vers le stockage alloué par le pilote. Vous devez utiliser MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) si vous souhaitez un comportement sans copie.

Pour résumer : ce n'est pas parce que votre système dispose d'UMA que toutes les copies de données peuvent être éliminées par magie.

Peu importe comment Intel l'appelle, ce n'est toujours pas le vrai UMA. Accédez à Best Buy et regardez l'un des ordinateurs portables exposés avec uniquement des graphiques intégrés. Vous verrez qu'ils diront quelque chose comme '8 Go de RAM (6,03 Go disponibles). C'est parce qu'ils partitionnent toujours la RAM physique en partitions CPU/iGPU virtuelles. Intel aime induire en erreur ou même mentir dans ses supports marketing et parfois techniques. Lorsqu'ils ont annoncé leurs processeurs de 11e génération, ils n'ont comparé leur iGPU (qui n'était en fait qu'un rebranding des graphiques 'UMA' utilisés dans les parties de 9e et 10e génération) aux AMD Vega 4 et au nVidia MX250 (qui avaient déjà été remplacés par le MX350) dans le but de prouver que leurs graphismes étaient supérieurs. Un groupe d'entre nous a regardé cette présentation au travail et a déchiré Intel en lambeaux pour la quantité de déclarations trompeuses qu'ils ont entassées dans une présentation préenregistrée de 47 minutes.
Réactions :dahblom X

x Coup de fouet

Donateur
21 octobre 2009
  • 29 avr. 2021
Le M1 bat ou rivalise avec le GTX 1050 Ti qui est toujours n°2 dans l'enquête sur le matériel Steam.

Enquête sur le matériel et les logiciels Steam
J'espère vraiment qu'au moment où il arrivera au grand garçon Mac Pro, le GPU sera assez compétitif. Essayer d'obtenir même un RTX 3060 est impossible. X

x Coup de fouet

Donateur
21 octobre 2009
  • 29 avr. 2021
leman a dit : C'est tout simplement faux. La documentation d'Intel indique clairement que leurs iGPU commençant par au moins Sandy Bridge (si je me souviens bien) utilisent UMA et ils exposent des extensions de données CPU/GPU à copie zéro à OpenCL qui fonctionnent de manière identique à la fonctionnalité à copie zéro d'Apple Metal.
Si vous lisez le document, il doit s'agir d'un changement de programmation. Combien de logiciels ont ce changement en place ?

software.intel.com

Tirer le meilleur parti d'OpenCL™ 1.2 : comment augmenter les performances en...

Téléchargements Télécharger Tirer le meilleur parti d'OpenCL™ 1.2 : comment augmenter les performances en minimisant les copies tampon sur Intel® Proce software.intel.com
Pour créer des tampons sans copie, effectuez l'une des opérations suivantes :

Utilisez CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR et laissez le runtime gérer la création d'un tampon d'allocation de copie zéro pour vous

Si vous avez déjà les données et que vous souhaitez charger les données dans un objet tampon OpenCL, utilisez CL_MEM_USE_HOST_PTR avec un tampon alloué à une limite de 4096 octets (aligné sur une limite de page et de ligne de cache) et une taille totale qui est un multiple de 64 octets (taille de la ligne de cache).

Lors de la lecture ou de l'écriture de données dans ces tampons à partir de l'hôte, utilisez clEnqueueMapBuffer(), opérez sur le tampon, puis appelez clEnqueueUnmapMemObject(). Ce document contient des exemples de code pour illustrer les meilleures pratiques connues sur les plates-formes Intel®.
J

JouniS

22 novembre 2020
  • 29 avr. 2021
Je m'attends à ce que le M1 reste bon pour l'année ou les deux prochaines. À la fin de la pénurie de composants, de nombreuses personnes auront des consoles et des GPU de la génération actuelle, et de nouveaux jeux seront conçus pour tirer parti du matériel plus rapide. Un GPU M1 à 16 cœurs serait alors le bas de gamme et 32 ​​cœurs seraient le milieu de gamme.

Il y a toujours un saut intentionnel dans les exigences matérielles quelque temps après la sortie d'une nouvelle génération de consoles. Si les anciennes consoles étaient encore suffisantes pour les nouveaux jeux, il y aurait peu de raisons d'acheter de nouveaux modèles. D'un autre côté, comme le temps entre les générations de consoles est d'environ 7 ans, tout matériel qui est bon après le saut le restera pendant de nombreuses années. L

léman

14 octobre 2008
  • 30 avr. 2021
dmccloud a dit : Indépendamment de ce qu'Intel l'appelle, ce n'est toujours pas le vrai UMA. Accédez à Best Buy et regardez l'un des ordinateurs portables exposés avec uniquement des graphiques intégrés. Vous verrez qu'ils diront quelque chose comme '8 Go de RAM (6,03 Go disponibles). C'est parce qu'ils partitionnent toujours la RAM physique en partitions CPU/iGPU virtuelles.

C'est ainsi que fonctionne le modèle de pilote. Une partie de la mémoire est évidemment réservée à des fins GPU. Ce n'est pas si différent avec M1 : vous pouvez interroger la quantité de mémoire GPU disponible et le nombre que vous obtenez n'est pas la RAM totale du système. C'est juste une question de rapport/'comptabilité' et n'a pas grand-chose à voir avec l'UMA elle-même. La mémoire unifiée signifie que le GPU et le CPU sont capables d'accéder physiquement (et logiquement) à la même mémoire d'une manière cohérente avec le cache, et tout modèle Intel iGPU raisonnable a cette capacité.

dmccloud a déclaré : Intel aime induire en erreur ou même mentir dans son marketing...

Oh, nous pouvons absolument être d'accord. Le marketing d'Intel aime être, comment dire... « optimiste ». Mais du point de vue technique, les GPU Intel sont des appareils assez intéressants et pas simplistes. Ils ont des capacités de calcul très flexibles.

xWhiplash a dit : Si vous lisez le document, il doit s'agir d'un changement de programmation. Combien de logiciels ont ce changement en place ?

Exactement la même chose pour Apple Silicon. Si vous voulez un comportement sans copie, vous devez utiliser une API spécifique et vous assurer d'allouer votre mémoire d'une manière particulière.
Réactions :thekev

LeeW

5 févr. 2017
Au-dessus de la colline et loin
  • 30 avr. 2021
Lowhangers a déclaré : Le seul jeu auquel je joue sur mon Mac mini est World of Warcraft. Et il fonctionne assez bien en ajoutant une résolution respectable à 60 images par seconde sur mon Mac mini M1. Je n'ai rien à redire, pour le prix que j'ai payé pour le mini.

Apple a fait un travail fantastique avec le M1, et je ne peux qu'imaginer à quel point il va s'améliorer au fil des ans à mesure qu'ils l'améliorent. Je ne peux pas imaginer où en sera le web dans quatre ou cinq générations de ces processeurs.

C'est moi aussi, je ne joue à WoW que de manière décontractée et je me connecte et sort de Retail/Classic lorsque le temps le permet. Joué depuis 2006, mais ne faites plus de raid, profitez simplement de quêtes et d'errances à travers le monde.

Fonctionne à merveille sur le M1 Mac Mini, par rapport à mes précédents appareils 2014 et 2018. 45-60 FPS sur un réglage 3440x1440 @ max avec un léger ajustement des ombres, il chauffe à peine et le gère très bien. X

x Coup de fouet

Donateur
21 octobre 2009
  • 30 avr. 2021
leman a dit : Exactement la même chose pour Apple Silicon. Si vous voulez un comportement sans copie, vous devez utiliser une API spécifique et vous assurer d'allouer votre mémoire d'une manière particulière.
Ce n'est pas comme ça que ça marche. Apple Silicon a accès à tous les 16 Go de RAM. Il n'y a pas de VRAM séparée, mais il y en a toujours pour Intel iGPU.
Réactions :dmccloud

Hessel89

27 sept. 2017
Pays-Bas
  • 30 avr. 2021
Juste en me basant sur les scores de geekbench, je m'attendais à des performances similaires à celles d'un AMD RX 560.
Cela semble être exactement le cas dans la plupart des jeux, à la seule différence que je peux régler la distance de dessin à son maximum absolu sur le M1. (grâce aux 16 Go de RAM unifiée)

Avec les jeux compatibles avec Metal 2, c'est un jeu de balle complètement différent !
Je peux jouer à X-plane 11 à 2560 x 1440 avec tout réglé sur Ultra / High et j'obtiens toujours un solide 30 à 40 fps.
C'est en fait mieux que ce qu'un de mes amis obtient avec son RTX 2060. Tout en restant complètement silencieux !

Cela ne devrait pas être aussi puissant, mais d'une manière ou d'une autre, c'est le cas.
Réactions :mon pote L

léman

14 octobre 2008
  • 30 avr. 2021
xWhiplash a dit : Ce n'est pas comme ça que ça marche. Apple Silicon a accès à tous les 16 Go de RAM. Il n'y a pas de VRAM séparée, mais il y en a toujours pour Intel iGPU.

Je ne suis au courant d'aucune limitation d'adressage de mémoire sur les iGPU Intel. Les appareils Intel et Apple accèdent à la mémoire système via le même cache de dernier niveau et le même contrôleur de mémoire. Toute la mémoire GPU Intel est visible et cohérente du cache avec le CPU et via versa. Les périphériques GPU Intel et Apple peuvent accéder directement aux allocations de mémoire système (copie zéro) à l'aide d'API opt-in.

Tous les rapports de 'taille de VRAM', etc. que vous pourriez voir sont des limitations spécifiques au pilote ou au système d'exploitation. Pour autant que je sache, le pilote Intel GPU peut ajuster ces listes de manière dynamique, Apple Silicon utilise des limites naturelles très élevées dès le départ. Les deux réservent une certaine quantité de RAM à des fins GPU. S

broche

5 oct. 2020
  • 30 avr. 2021
leman a déclaré : Je ne suis au courant d'aucune limitation d'adressage de mémoire sur les iGPU Intel. Les appareils Intel et Apple accèdent à la mémoire système via le même cache de dernier niveau et le même contrôleur de mémoire. Toute la mémoire GPU Intel est visible et cohérente du cache avec le CPU et via versa. Les périphériques GPU Intel et Apple peuvent accéder directement aux allocations de mémoire système (copie zéro) à l'aide d'API opt-in.

Tous les rapports de 'taille de VRAM', etc. que vous pourriez voir sont des limitations spécifiques au pilote ou au système d'exploitation. Pour autant que je sache, le pilote Intel GPU peut ajuster ces listes de manière dynamique, Apple Silicon utilise des limites naturelles très élevées dès le départ. Les deux réservent une certaine quantité de RAM à des fins GPU.
Oui, il est vrai que la taille du vram peut être ajustée dynamiquement avec intel igpus.
Mais vous ne comprenez pas, le vram alloué n'est toujours pas accessible par le reste du système. Donc, si vous avez une entité graphique qui a besoin d'être positionnée (effectuée par le CPU), cette entité doit résider à la fois dans la vram et dans la RAM système. Parce que le processeur doit faire ses calculs dessus et puisqu'il ne peut pas accéder à vram, il a besoin d'une copie dans la RAM système (tout cela grossièrement simplifié)

avec UMA, le cpu et le gpu peuvent accéder à la même adresse mémoire. L

léman

14 octobre 2008
  • 30 avr. 2021
Spindel a déclaré: Mais vous ne comprenez pas, le vram alloué n'est toujours pas accessible par le reste du système. Donc, si vous avez une entité graphique qui a besoin d'être positionnée (effectuée par le CPU), cette entité doit résider à la fois dans la vram et dans la RAM système. Parce que le processeur doit faire ses calculs dessus et puisqu'il ne peut pas accéder à vram, il a besoin d'une copie dans la RAM système (tout cela grossièrement simplifié)

C'est tout simplement inexact. Il n'y a pas de « VRAM » avec les iGPU Intel ou AMD modernes. Le CPU et le GPU peuvent accéder à la même mémoire physique. Comme je l'ai écrit précédemment, le CPU et le GPU partagent les caches et les contrôleurs de mémoire.

Si vous ne me croyez pas, regardez les pools de mémoire Vulkan disponibles pour ces appareils (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Seuls les pools de mémoire qu'ils proposent sont accessibles à la fois par l'appareil (GPU) et l'hôte (CPU).

Spindel a déclaré : avec UMA, le processeur et le processeur graphique peuvent accéder à la même adresse mémoire.

Précisément. C'est pourquoi je suis perplexe que vous prétendiez qu'Intel n'est pas UMA. C'est exactement comme cela que fonctionnent les iGPU Intel.

dmccloud

7 sept. 2009
Anchorage, AK
  • 30 avr. 2021
leman a dit : C'est tout simplement incorrect. Il n'y a pas de « VRAM » avec les iGPU Intel ou AMD modernes. Le CPU et le GPU peuvent accéder à la même mémoire physique. Comme je l'ai écrit précédemment, le CPU et le GPU partagent les caches et les contrôleurs de mémoire.

Si vous ne me croyez pas, regardez les pools de mémoire Vulkan disponibles pour ces appareils (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Seuls les pools de mémoire qu'ils proposent sont accessibles à la fois par l'appareil (GPU) et l'hôte (CPU).



Précisément. C'est pourquoi je suis perplexe que vous prétendiez qu'Intel n'est pas UMA. C'est exactement comme cela que fonctionnent les iGPU Intel.

Avec les iGPU Intel, la RAM est divisée en deux partitions virtuelles : l'une qui sert de RAM système, l'autre est dédiée à l'iGPU. Ainsi, un ordinateur portable HP ou Dell livré avec 8 Go de RAM n'aura qu'entre 6 et 7,5 Go de RAM disponibles pour les programmes car le reste est alloué uniquement à l'iGPU. De plus, les données écrites sur la partition système ne sont accessibles que par le CPU, et les données écrites sur la partition GPU uniquement accessibles par l'iGPU. C'est pourquoi l'utilisation par Intel du terme « UMA » est au mieux trompeuse. Avec le M1, Apple a accordé un accès complet à l'intégralité de l'espace d'adressage mémoire aux cœurs CPU et GPU. Pour les applications où le GPU et le CPU sont utilisés (de nombreux MMO, dont World of Warcraft correspondent à ce critère), les données doivent être copiées dans les deux partitions du côté Windows, puis les modifications doivent être réconciliées avant toute sortie. Avec le M1, les cœurs CPU et GPU peuvent accéder et modifier les données simultanément . Cela accélère les performances globales car l'étape de réconciliation n'est plus nécessaire. L

léman

14 octobre 2008
  • 30 avr. 2021
dmccloud a déclaré : Avec les iGPU Intel, la RAM est divisée en deux partitions virtuelles : l'une qui est utilisée comme RAM système, l'autre est dédiée à l'iGPU. Ainsi, un ordinateur portable HP ou Dell livré avec 8 Go de RAM n'aura qu'entre 6 et 7,5 Go de RAM disponibles pour les programmes car le reste est alloué uniquement à l'iGPU. De plus, les données écrites sur la partition système ne sont accessibles que par le CPU, et les données écrites sur la partition GPU uniquement accessibles par l'iGPU. C'est pourquoi l'utilisation par Intel du terme « UMA » est au mieux trompeuse.

D'où tenez-vous ces informations ? Ceci est contraire à toute la documentation technique et au comportement de l'API dont je suis au courant. Quant à la 'partition virtuelle', il ne s'agit que de la RAM réservée à l'utilisation du GPU. Les systèmes Apple le font également. X

x Coup de fouet

Donateur
21 octobre 2009
  • 1er mai 2021
Leman a dit : D'où tenez-vous cette information ? Ceci est contraire à toute la documentation technique et au comportement de l'API dont je suis au courant. Quant à la 'partition virtuelle', il ne s'agit que de la RAM réservée à l'utilisation du GPU. Les systèmes Apple le font également.
Encore une fois, c'est un changement de programmation. L'exécution d'un ancien jeu de 2005 sur un Intel iGPU moderne devra toujours effectuer une copie dans la mémoire iGPU. Vous devez réellement indiquer dans le code que vous voulez un tampon mémoire nul.

Comme Apple n'a pas de VRAM iGPU dédiée, ce problème ne se produit pas. Il n'a pas cette séparation.

Veuillez indiquer où les systèmes Apple affichent des sections dédiées de RAM UNIQUEMENT pour le GPU. J'ai un Mac mini M1 ici et je ne trouve pas où il n'y a que 1 ou 2 Go de VRAM disponibles. L

léman

14 octobre 2008
  • 1er mai 2021
xWhiplash a dit : Encore une fois, c'est un changement de programmation. L'exécution d'un ancien jeu de 2005 sur un Intel iGPU moderne devra toujours effectuer une copie dans la mémoire iGPU. Vous devez réellement indiquer dans le code que vous voulez un tampon mémoire nul.

Et encore une fois, c'est la même chose lorsque vous utilisez Metal ou toute autre API GPU. Je suis vraiment confus quant à ce que vous essayez de dire.

S'il vous plaît, ne le prenez pas mal, mais je dois juste vous demander à ce stade : quelle est votre expérience avec la programmation GPU ? Il ne me semble pas que vous soyez trop familier avec les API graphiques.

xWhiplash a déclaré : Étant donné qu'Apple n'a pas de VRAM iGPU dédiée, ce problème ne se produit pas. Il n'a pas cette séparation.

Bien sûr que oui. Veuillez vous référer à la documentation Metal. Toutes les API de base supposent que vous copiez les données dans des mémoires tampons allouées au pilote. Si vous souhaitez obtenir une fonctionnalité de copie zéro, vous devez utiliser des API spécialisées (comme vous le dites, c'est un changement de programmation). Je pense que c'est comme la cinquième fois que j'en parle. Cela devient un peu frustrant.

xWhiplash a dit : S'il vous plaît, indiquez où les systèmes Apple affichent des sections dédiées de RAM UNIQUEMENT pour le GPU. J'ai un Mac mini M1 ici et je ne trouve pas où il n'y a que 1 ou 2 Go de VRAM disponibles.

La VRAM disponible n'est que quelques informations que le pilote/le système d'exploitation vous donne. Intel iGPU n'a pas de VRAM. Ils ont une mémoire système gérée par le pilote GPU. Tout comme Apple. Le reste n'est que comportement du conducteur. Un pilote Intel sous Windows peut limiter votre utilisation maximale de la RAM GPU à environ 4 Go (honnêtement, je ne sais pas), Apple est plus flexible. X

x Coup de fouet

Donateur
21 octobre 2009
  • 1er mai 2021
leman a dit : S'il vous plaît, ne le prenez pas mal, mais je dois juste vous demander à ce stade : quelle est votre expérience avec la programmation GPU ? Il ne me semble pas que vous soyez trop familier avec les API graphiques.
Je crée des jeux vidéo, travaille avec des shaders de pixels et de vertex dans Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal et plus encore. J'ai mon expérience, c'est pourquoi plusieurs personnes qui ont posté en disant qu'Intel n'a pas ce problème ne savent PAS qu'il s'agit d'un changement de programmation - et beaucoup de gens ne se sont même pas rendu compte qu'il s'agissait d'un changement de programmation. Je n'ai pas pu trouver d'exemple selon lequel vous continuez à affirmer que le M1 d'Apple souffre toujours de ce problème, et j'ai cherché pendant des jours. Je ne parviens pas à trouver les indicateurs nécessaires pour un tampon mémoire nul comme vous le faites pour Intel. Alors s'il vous plaît, orientez-moi dans la bonne direction au lieu de simplement le dire 5 fois. Si vous avez la preuve, j'aimerais bien la lire. Je n'ai vu AUCUNE preuve que le M1 a toujours sa propre allocation de mémoire GPU dédiée. TOUT ce que j'ai lu et TOUTE la documentation que j'ai vue indique que le GPU M1 peut accéder à TOUT et à TOUS les 8 Go ou 16 Go de la mémoire unifiée.

J'ai vu des dizaines de discussions et d'opinions de développeurs comme celle-ci :

Pourquoi la puce Apple M1 est si rapide - Un développeur explique | Experte de production

Vous vous êtes peut-être demandé pourquoi la puce Apple M1 est si rapide ? Dans cet article, nous apprenons d'un développeur ce qui rend, même ces Mac d'entrée de gamme, si rapides. www.pro-tools-expert.com
Avec le M1, cela fait également partie du SoC. La mémoire dans le M1 est ce qui est décrit comme une «architecture de mémoire unifiée» (UMA) qui permet au CPU, au GPU et aux autres cœurs d'échanger des informations entre eux, et avec la mémoire unifiée, le CPU et le GPU peuvent accéder à la mémoire simultanément plutôt que de copier des données entre une zone et une autre.

J'ai essayé de regarder la documentation metal, et je ne vois PAS où un changement de programmation est requis comme c'est le cas pour Intel iGPU. Encore une fois, si vous avez une partie précise du document, veuillez m'y indiquer. Mais tous ces comptes de développeurs, et rien de ce que j'ai vu jusqu'à présent ne m'indique le même problème qu'Intel IGPU.

Et vous savez que lorsque nous parlons de VRAM en ce qui concerne Intel iGPU, nous entendons en fait « mémoire segmentée allouée au GPU par le pilote ». La VRAM est courte et facile et accomplit toujours la conversation. Dernière édition : 1 mai 2021 L

léman

14 octobre 2008
  • 1er mai 2021
xWhiplash a déclaré : Je crée des jeux vidéo, je travaille avec des shaders de pixels et de vertex dans Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal et plus encore.

Ah, c'est super, donc nous pouvons en discuter au niveau technique.

Edit : désolé, le forum insère automatiquement des emojis dans les URL :/

xWhiplash a déclaré : j'ai mon expérience, c'est pourquoi plusieurs personnes qui ont posté en disant qu'Intel n'a pas ce problème ne savent PAS qu'il s'agit d'un changement de programmation - et beaucoup de gens ne se sont même pas rendu compte qu'il s'agissait d'un changement de programmation. Je n'ai pas pu trouver d'exemple selon lequel vous continuez à affirmer que le M1 d'Apple souffre toujours de ce problème, et j'ai cherché pendant des jours. Je ne parviens pas à trouver les indicateurs nécessaires pour un tampon mémoire nul comme vous le faites pour Intel.

Si vous voulez avoir un comportement de copie zéro, c'est-à-dire utilisez votre propre allocation de mémoire comme tampon GPU que vous devez explicitement utiliser makeBuffer(bytesNoCopy:length Réactions :Krevnik et xWhiplashProchain

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